Pokémon GO: jeugdsentiment of de kracht van gamification?

Eigenlijk kan je er op dit moment niet omheen. Letterlijk, want de gebruikers lopen/fietsen/rennen ongegeneerd over straat. Het spel dat zich afspeelt tussen de echte en de virtuele wereld, Pokémon GO. De rage die tijdens mijn basisschooljaren centraal stond voor alle kinderen op het schoolplein, is in 2016 nieuw leven ingeblazen.

Ik vind het bijzonder fascinerend hoe deze hype binnen zo’n korte tijd, wereldwijd zo’n grote impact kan hebben op bijna alle bezitters van een smartphone. En dan heb ik het niet alleen over de jongeren, maar ook de (jong)volwassenen die gebruik maken van de app.

Voor als je er nog niet bekend mee bent: Pokémon GO is een augmented reality app gebaseerd op het populaire Game Boy-spel Pokémon, gecreëerd in 1995. Het oorspronkelijke spel gaat over fictieve wezens met verzamelnaam Pokémon, die worden gevangen en getraind door mensen (Pokémon-trainers) om met elkaar te vechten voor de sport. Destijds, en nog steeds, was Pokémon wereldwijd zo’n groot succes, dat de game-franchise is uitgebreid naar o.a. een anime-serie, Nintendo-spellen, ruilkaarten, manga-strips, speelfilms, knuffels, kleding, gadgets en tijdschriften.
Het Pokémon GO spel daagt gebruikers, oftewel Pokémon-trainers, uit om virtuele Pokémon te zoeken, vangen en vervolgens te trainen om je verzameling uit te breiden en/of ze te laten evolueren.
Één van de onderscheidende factoren is dat de fictieve wezens met de camera van je smartphone in de ‘echte’ wereld te vinden zijn via interactie, augmented reality en gps.

pokemongo.jpg

Maar wat maakt de app nu zo’n wereldwijde hype? Ik vroeg het mijn oudere broer, die het spel ook af en toe speelt. ‘Ik denk omdat het voor vele van onze generatie 'old skool' is. Daarnaast is het real life, zit het grafisch goed in elkaar en moet je wel naar buiten om het te kunnen spelen.’

Dat laatste is overigens naar mijn mening een heel positieve ontwikkeling ten opzichte van andere games/apps. Je moet naar buiten. Het ouderwets buitenspelen is weer ‘in’. Afgelopen weekend hebben mijn broer en ik onderweg in de auto de gamers gespot. ‘Kijk, daar loopt er weer een! En daar, die zijn zeker Pokémon aan het vangen.’ Als ik tot mijn verassing zie dat het twee mannen van medio 30 zijn, moet ik lachen. Niet om de mannen uit te lachen, maar meer om de impact die een game kan hebben, bijvoorbeeld het kind in jezelf terugvinden die op zoek gaat naar fictieve beesten, deze vervolgens voert met snoep om ze te vangen en ermee te vechten tegen andere trainers. Wie verzint het?!

pokemongoscreen.jpg

Natuurlijk, zoals bij bijna iedere rage, is er veel commotie over op social media en in het nieuws. ‘Politie heeft handen vol aan Pokémon-GO rage’‘Eerste ontslag door Pokémon-GO’, de 'Chardonnay GO' parodie die viral gaat maar ook ‘Pokémon GO: How the game is helping players tackle anxiety and depression’. Je bent immers in beweging tijdens het spelen, je komt buiten en je kan het gevoel krijgen dat je ergens bij hoort. Niet verkeerd toch?

Maar de game heeft zo ook zijn nadelen. Ophoping van mensen bij een Pokéstop kan zorgen voor overlast, dieven kunnen gebruik maken van afgelegen spots om een overval te plegen en het kan gevaarlijk zijn in het verkeer. Van de andere kant, is het fair wanneer de gebruikers die in een beek lopen, een gevaar zijn in het verkeer of tijdens werktijd spelen en vervolgens ontslagen worden de schuld geven aan de 'verslaving' van het spel? Het is in ieder geval belangrijk om te blijven uitkijken met je smartphone in het openbaar, zowel voor je eigen veiligheid als voor anderen. 

Ook de bedrijfswereld wordt geraakt door de hype. Bedrijven haken massaal in op de ontwikkelingen rondom Pokémon GO. Speciale 3D-print telefoonhoesjes die je helpen bij het vangen van Pokémon, de Pokémon GO plus accessoire die automatisch Pokémon in de buurt signaleert, bedrijven die adverteren met Pokéstopsde beursaandelen die stijgen: allemaal het gevolg van de wereldwijde hype.

pokemon-go-plus-with-strap-1500x1000.jpg

Heel interessant allemaal, maar je vraagt je vast af wat Pokémon GO met ons te maken heeft. Nou, een game kan voor ons een grote inspiratie zijn om toe te passen in een niet-game omgeving om gedrag op een positieve manier te stimuleren. Namelijk door middel van gamification, oftewel het uitdagen van je doelgroep door middel van spelelementen dat helpt om de betrokkenheid tot je product of merk te vergroten.
Met deze methode kan de intrinsieke motivatie gestimuleerd worden waardoor we langdurig invloed kunnen uitoefenen op het gewenste gedrag van de doelgroep.

Tijdens mijn research voor dit blog, stuitte ik overigens ook op het volgende artikel. Goed gevulde Pokémon GO accounts worden inmiddels al verkocht op eBay voor duizenden dollars. Toch maar een accountje aanmaken dan? 
Gotta catch ‘em all.

Simone Oostdam
Projectmanager